ShéWa, Taverne du Crazy Dog
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 Les plans d'existences

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Touille Kasia

Touille Kasia


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MessageSujet: Les plans d'existences   Les plans d'existences Icon_minitimeMar 12 Juin - 21:43

LES PLANS D'EXISTENCES


Il existe d’autres dimensions ou comme les appelles ceux qui ont conscience de l’existence des dits dimensions, les plans d’existences. Ces plans sont des lieux étranges et généralement dangereux, les plus singuliers n’ayant rien en commun avec le "monde réel". Cependant, si les aventures inter-planaires présentent un certain risque, elles n’en sont pas moins merveilleuses.
Etant donné la difficulté pour atteindre les autres plans, les voyages inter-dimensionnelles sont réservés aux personnes riches qui peuvent s’offrir les moyens de parvenir à un autre plan, aux mages puissants qui peuvent ouvrir des portails extra-planaires, et enfin aux chanceux (ou malchanceux selon le point d’arrivée).
La cosmologie présente vingt-sept plans d’existences, de la normalité du plan Matériel (le monde réel) à la sérénité du plan Astral, en passant par les délétères Enfers.


Les plans d’existences sont différentes réalités liées les unes aux autres. Ils se décomposent en un certain nombre de types : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.

Le plan Matériel. Vous connaissez bien ce plan puisse que vous y évoluez. Il est communément appelé "monde réel". Bien que le plan Matériel soit très douillet pour les créatures qui en sont natives, il constitue un environnement étrange et dangereux pour les nombreuses créatures originaires d’autres plans, même quand elles n’y passent que temporairement.

Les plans transitoires. Il s’agit de trois plans qui ont un point en commun : ils permettent de se rendre d’un lieu à un autre. Le plan Astral permet de se rendre dans les autres plans. De son coté, le plan Éthéré permet de se déplacer au sein même du plan Matériel. Qu’en t’au plan de l’Ombre, on suppose qu’il permet de faire les deux. Ces plans entretiennent les liens les plus fréquents avec le plan Matériel et on y accède généralement via tout un assortiment de sorts exception faite du plan de l’Ombre dont l’accès est un mystère.


Les plans intérieurs. Ceux sont six plans représentant l’incarnation même des fondations de l’univers. Ils sont constitués d’un type d’énergie ou d’un élément écrasant tous les autres. Les indigènes des plans intérieurs sont également majoritairement composés de ces éléments.

Les plans extérieurs. Demeure des célestes (entendre anges ^^) et des démons. Chacun des dix-sept plans extérieurs affiche un alignement, représentatif d’une morale ou d’une éthique, auquel se conforment le plus souvent ses habitants. Les plans extérieurs constituent l’ultime lieu de repos des âmes du plan Matériel, qu’il s’agisse d’une paisible introspection ou d’une damnation éternelle.

Demi-plans. Cette catégorie fourre-tout renferme tous les espaces inter-dimensionnels qui fonctionnent sur le même modèle que les plans mais dont la taille et l’accès sont limités. Les autres types de plans peuvent s’étendre à l’infini, mais un demi-plan ne fait parfois que quelques dizaines de mètres. L’accès aux demi-plans est habituellement limité à un lieu précis (comme un portail) ou à une situation donnée (comme une époque de l’année ou certaines conditions climatiques). Certains demi-plans sont le fruit de sorts et d’autres évoluent naturellement.


Au sein de la cosmologie, également appelée le Grande Roue, les plans sont reliés entre eux d’une certaine manière, comme le montre l’illustration ci-dessous. Toutefois, le schéma ne montre pas l’emplacement des demi-plans, et ce en raison de leur nature mouvante.

Les plans d'existences Cosmol10


Chaque plan d’existence a ses propriétés - les lois de la nature de son univers. Les caractéristiques planaires sont divisées en différents domaines. Tous les plans affichent les caractéristiques suivantes :

  • Caractéristiques physiques. Ces caractéristiques fixent les lois de la nature, parmi lesquelles la gravité et l’écoulement du temps.

  • Caractéristiques élémentaires et énergétiques. Celles-ci précisent l’importance des éléments et énergies.

  • Caractéristiques d’alignement. À l’instar des personnages, les plans penchent parfois en faveur d’une éthique précise.

  • Caractéristiques magiques. L’Œuvre de la magie est différente d’un plan à un autre. Ces caractéristiques tracent donc les frontières du possible et de l’impossible.



Les plans qui composent la Grande Roue sont brièvement décrits ci-dessous.

Le plan Éthéré

Le plan Éthéré est une dimension brumeuse, circonscrite de brouillard, coexistant avec le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Les voyageurs traversant le plan Éthéré le décrivent comme un monde composé de nuages tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan Matériel lui-même est visible depuis le plan Éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes aux autres et ses bords s’estompant dans un flou brumeux. Les habitants éthérés voient le plan Matériel comme à travers une fenêtre de verre tordu et piqué de givre.
S’il est possible d’observer le plan Matériel depuis le plan Éthéré, ce dernier est généralement invisible aux yeux des créatures du plan Matériel. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Un voyageur situé dans le plan Éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage dans le plan Matériel. Ainsi, le plan Éthéré est très utile pour les missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d’autres situations ou il est intéressant de pouvoir ce déplacer sans être détecté.
Le plan Éthéré est principalement vide de structures et d’obstacles, mais il possède ses propres habitants. Parmi ceux-ci ce trouvent les autres voyageurs éthérés, mais les fantômes constituent un danger particulier pour ceux qui marchent dans le brume…

Le plan Éthéré affiche les caractéristiques suivantes :
  • Aucune gravité.
  • Altération normale. Il y a de toute façon peu de choses à modifier dans ce plan.
  • Alignement neutre modéré. Ne provoque pas de désagrément particulier.
  • Magie normale. Les sorts fonctionnent normalement dans le plan Éthéré mais ils n’affectent pas le plan Matériel. Depuis le plan Éthéré, il est possible de lancer une boule de feu sur un ennemi situé dans le même plan, mais ce sort n’affectera personne dans le plan Matériel. Toute personne située dans le plan Matériel peut traverser un champ de bataille éthéré sans rien ressentir de plus que les cheveux de sa nuque se hérisser.



Le plan de l’Ombre

Le plan de l’Ombre est une dimension incroyablement peu connue de par le fait qu’une seule et unique personne des rares à en être revenu a consigné à l’écrit se qu’elle y avait vu. Ce plan est à la fois adjacent et coexistant avec le plan Matériel. Celons les écrits, le plan de l’Ombre recouvre le plan Matériel à la manière du plan Éthéré, de sorte qu’un voyageur l’empruntant peut parcourir de grandes distances, pour peu qu’il arrive à en sortir.
Le plan de l’Ombre est un immense désert de sable noir en mouvement qui s’agglomère en une copie éphémère du plan Matériel à l’approche du voyageur et qui retourne a son état mouvant dés qu’il s’en éloignera, le tout baigné dans un crépuscule rougeoyant ou une obscurité absolu dévoreuse de lumière selon le moment de la journée. Ainsi, le soleil ne se lève jamais au dessus de l’horizon et le ciel nocturne est dénué de lune et d’étoiles.
Pour ce qui est des autochtones, il semble que rien ni personne ne puisse survivre bien longtemps dans le plan de l’Ombre car une "chose" hostile y vit. Les écrits en parlent en ces termes :
« Dans le désert d’ombre se trouve une créature faite de sable noir qui nous observe à distance. Nous avons instauré un tour de garde afin qu’elle ne s’approche pas plus de nous lorsque que nous dormons. Si on la fixe pendant quelques instants elle se volatilise dans une brise. Pour la tenir à l’œil nous regardons un autre point de l’horizon en la gardant dans notre champ de vision. Voila maintenant 21 jours que ce crépuscule n’a toujours pas pris fin. Pourtant, je trouve qu’il descend, et que la créature s’approche également. Que va-t-il arriver quand la nuit arrivera enfin ? Au fond de moi, j’ai peur. […] 26iéme jour. Je me suis trompé… Je pensais que ce sable était une matière. Ce n’en est pas. C’est de l’ombre. Et la créature en est constituée. Nous avons traversé ce qui devait être un village. Ce fut la notre erreur. Au détour de l’ombre produite par un bâtiment, Miraël, le membre de l’expédition qui fermait la marche, a été happé par la créature. Elle a disparu quand nous nous sommes précipités à son secours. Hélas, elle lui avait déjà arraché le bas du corps et la moitié du bras droit. Il ne mit que quelques secondes à mourir, le temps pour moi de mettre son âme en bouteille. Je me suis retourné quand nous nous sommes éloignés et j’en ai beaucoup appris sur "elle". Elle est bien faite du sable du désert, elle a une forme humanoïde, c’est une femelle, son visage est illuminé par quatre yeux rouges vif et enfin, elle aime notre goût. […] Ceci, sont mes dernières lignes. Je suis le seul à être revenu. La créature n’en n’est pas une. Elle est le désert. Elle est le plan de l’Ombre. »

Le plan l’Ombre possède les caractéristiques suivantes :
  • Passage du temps ralenti. Le temps s’écoule 72 fois moins vite dans le plan de l’Ombre que dans le plan Matériel. Si vous faites un voyage de 72 jours dans le plan de l’Ombre, il ne se sera écoulé qu’une seule journée dans le plan Matériel.
  • Alignement neutre modéré. Ne provoque pas de désagrément particulier.
  • Magie affaiblie. Les sorts exploitants ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu’ils sont lancés dans le plan de l’Ombre. Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l’Ombre.



Le plan Astral

Le plan Astral est l’espace qui sépare les plans. Lorsqu’un voyageur franchit un portail inter-planaire ou projette son esprit dans un plan d’existence différent, alors il voyage à travers le plan Astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan, comme la téléportation, touchent brièvement au plan Astral.
Le plan astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s’ouvrant aussi bien en haut qu’en bas. De larges nuages en forment de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappelant ceux d’un orage et d’autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l’occasion quelques morceaux de matière solide, mais la majorité du plan Astral est un lieu ouvert et infini.
Des voyageurs planaires, tout comme les réfugiés d’autres plans, résident dans le plan Astral. Ses principaux habitant sont des proscris faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan.

Le plan Astral possède les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle subjective. La force de gravité est la même, mais chaque individu choisit la direction de la pesanteur. Le plan n’affiche aucune gravité à l’égard des objets non portés et des créatures dénuées de conscience. L’impression léguée est souvent confuse pour les nouveaux arrivants, mais courante dans les lieux en perpétuel apesanteur. Les voyageurs progressent normalement sur les surfaces solides en imaginant que le bas se situe sous leurs pieds. S’il se trouve dans les airs, le voyageur se contente de voleter en choisissant la direction du bas et en ce laissant tomber. Pour s’arrêter, on commence par ralentir en songeant à un autre bas et le tour est joué.
  • Passage du temps immuable. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personnes dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.
  • Alignement neutre modéré. Ne provoque pas de désagrément particulier.
  • Magie renforcée. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral se lancent rapidement, sans temps de chargement.



Le plan élémentaire de l’Air

Le plan élémentaire de l’Air est vide, constitué dans toutes les directions d’un ciel sans fin. Les nuages roulent, banc après banc, gonflent et se dissipent en de mince volutes comme de la barbe a papa. Les vents soufflent et volent autour des voyageurs, et des arc-en-ciel brillent a l’horizon.
Le plan élémentaire de l’Air est le plus confortable et hospitalier des plans intérieurs, et toutes sortes de créatures aériennes y vivent. De fait, les créatures volantes disposent de formidables avantages dans ce plan. Même si les voyageurs incapables de voler peuvent facilement y survivre, ils sont en position de faiblesse.

Le plan élémentaire de l’Air possède les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle subjective. Les habitants du plan définissent eux même où se trouve leur bas. Les objets qui ne sont pas soumis a la force d’une créature ne bouge pas.
  • Air dominant.
  • Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent, manipulent ou créent de l’air voient à la fois leur effet et leur portée bonifiés.
  • Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de la terre ne fonctionnent tout bonnement pas.



Le plan élémentaire de l’Eau

Le plan élémentaire de l’Eau est une mer sans fond ni surface, un environnement entièrement liquide baigné d’une lueur diffuse. C’est l’un des plans inférieurs les plus hospitaliers, du moins une fois que le voyageur a résolu le problème de la respiration.
Les océans éternels de ce plan varient de glacials à bouillants, de salés à doux. Ils sont en perpétuel mouvement, tourmentés par les courants comme par les marrées. Les communautés permanentes des lieux s’agglutinent autour d’épaves suspendues au sein de ce liquide sans fin, dérivant au gré des marrées du plan.

Le plan élémentaire de l’Eau affiche les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle subjective. La gravité de ce plan fonctionne sur le même principe que celle du plan élémentaire de l’Air. Cependant, s’élever ou descendre dans le plan élémentaire de l’Eau est plus lent (et moins dangereux) que dans le plan élémentaire de l’Air.
  • Eau dominante.
  • Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l’eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus.
  • Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du registre du feu ne fonctionnent pas.



Le plan élémentaire du Feu

Dans le plan élémentaire du Feu, tout brûle. Le sol n’est constitué que de formidables plaques de flammes comprimées, en danse perpétuelle. L’air vibre de la chaleur des tempêtes de flammes continuelles et le liquide le plus courant y est le magma et non l’eau. Les océans sont de flammes liquides et les montagnes suppurent de la lave en fusion. Pour le voyageur imprudent, c’est un crématoire ; et pour les voyageurs avisés, un lieu des plus inconfortables.
Ici, le feu survit sans combustible ni air, mais les produits inflammables amenés dans le plan sont aisément consumés. Les feux élémentaires semblent s’alimenter les un les autres, produisant un paysage en combustion perpétuelle.

Le plan élémentaire du Feu affiche les caractéristiques suivantes :
  • Feu dominant.
  • Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques affichant le registre du feu voient à la fois leurs effets et leur portée étendus.
  • Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l’eau ne fonctionnent pas.



Le plan élémentaire de la Terre

Lieu de richesses cachées, muraille protégeant des ennemis, tombeau des explorateurs cupides, le plan élémentaire de la Terre est un lieu solide, fait de roches, de terre et de pierres. Le voyageur imprudent et mal préparé peut se retrouver enseveli au sein de cette vaste solidité de matière et voir sa vie broyée dans le néant. Ses restes empoussiérés serviront d’avertissement à toute personne assez folle pour lui emboiter le pas.
Malgré sa nature solide et rigide, le plan élémentaire de la Terre varie dans sa consistance, allant d’un sol relativement meuble à des veines de métaux plus lourd et précieux. Stries de granit, roches volcaniques et marbre s’entremêlent avec des cristaux fragiles, des pierres et des craies douces et friables. Des veines de gemmes, aussi vastes qu’impitoyables, courent à travers le plan et ses joyaux bruts poussent souvent les êtres assoiffés de richesses à s’y aventurer dans l’espoir de se les approprier sans grands efforts. De tels prospecteurs trouvent souvent leurs égaux chez les autochtones, qui se sentent extrêmement attachés (parfois au sens littéral) à certaines parties de leur demeure.

Le plan élémentaire de la Terre affiche les caractéristiques suivantes :
  • Terre dominante.
  • Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent, manipulent ou créent de la terre ou de la pierre voient à la fois leur effet et leur portée bonifiés.
  • Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l’air ne fonctionnent pas.



Le plan de l’énergie négative

Le plan de l’énergie négative est un espace vide et stérile, une vacuité infinie, un lieu de nuit universelle et éternelle. Pire, c’est un plan nécessiteux et avide, qui aspire l’essence de tout ce qui est vulnérable. Chaleur, feu et vie elle-même sont attirés dans sa gueule, qui exige toujours plus.
Pour le voyageur, il n’y a pas grand-chose à voir dans le plan de l’énergie négative. C’est un lieu vide et obscur, un puits eternel où l’on peut tomber jusqu’à ce que le plan lui-même dérobe toute lumière et toute force.
Le plan de l’énergie négative est le plus hostile des plans intérieurs, et le plus dédaigneux et intolérant envers la vie. Seules les créatures invulnérables à ses énergies voleuses d’existences peuvent y survivre.

Le plan de l’énergie négative affiche les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle subjective.
  • Énergie négative majoritairement dominante. Des régions du plan affichent la caractéristique d’énergie négative minoritairement dominante, et ces îlots sont souvent habités.
  • Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant l’énergie négative voient leur puissance grandement accrue.
  • Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant l’énergie positive, y compris les sorts de soins, n’ont aucun effet dans ce plan.



Le plan de l’énergie positive

La meilleure comparaison possible avec le plan de l’énergie positive est le cœur d’une étoile. C’est une chaudière de création continuelle, un domaine de brillance au-delà de la capacité de l’entendement du regard des mortels. Ses êtres vacillent et ondulent alors que naissent de nouvelles matières et énergies, qui suppurent jusqu’à leur pouvoir maximum comme des fruits mûrs. C’est un plan vibrant, si plein de sa propre vie que les voyageurs qui le visitent sont noyés de sa puissance.
Le plan de l’énergie positive ne possède pas de surface et est semblable au plan élémentaire de l’Air par sa nature vaste et ouverte. Toutefois, chaque parcelle de ce plan brille fortement d’un pouvoir inhérent. Ce pouvoir est dangereux pour les enveloppes charnelles et mortelles, qui ne sont pas faites pour le recevoir.
En dépit des effets bénéfiques du plan, c’est l’un des plus hostiles des plans intérieurs. Un voyageur non protégé y déborde de pouvoir alors que l’énergie positive s’empare de son corps. Puis, sa forme mortelle étant incapable de contenir pareille puissance, elle s’embrase comme une petite planète prise dans une supernova. Les visites dans le plan de l’énergie positive sont brèves et, même alors, les voyageurs doivent être sérieusement protégés.

Le plan de l’énergie positive affiche les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelles subjective.
  • Énergie positive majoritairement dominante. Des régions du plan affichent la caractéristique d’énergie minoritairement positive, et ces îlots sont souvent habités.
  • Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant l’énergie positive, comme les soins et les sorts anti-zombie, voient leur puissance grandement accrue.
  • Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant l’énergie négative n’ont aucun effet dans ce plan.



Les domaines héroïques d’Ysgard

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Ysgard est un plan à la dimension épique, avec ses montagnes s’élançant vers le ciel, ses fjords profonds et ses sombres cavernes qui dissimulent les forges secrètes des nains. Un vent mordant souffle toujours dans le dos des héros. Des canaux gelés aux bosquets sacrés des elfes d’Alfheim, la terre d’Ysgard est grandiose et terrible. Les saisons y sont toujours tranchées : l’hiver est époque de ténèbres et de froid mortel, et une journée d’été est brûlante et claire.
L’élément le plus spectaculaire est le sol qui flotte au-dessus d’immenses fleuves de terre coulant pour l’éternité dans un ciel infini. Les plus larges ont la taille d’un continent, et de petites portions, qu’on appelle monts de terre, sont semblables à des îles. Le feu brûle intensément sous chacune de ces rivières, mais on ne peut en percevoir qu’une lueur rougeâtre depuis la surface. Ce qui est inquiétant, c’est la collision occasionnelle entre deux de ces fleuves, qui produit de terribles séismes et fait quelquefois surgir de nouvelles chaines de montagnes.
Ysgard est la demeure des héros terrassés qui livrent une guerre éternelle sur les champs de bataille de la gloire. Quand ces suppliants tombent, ils se relèvent de nouveau le matin suivant pour continuer ce conflit sans fin.
Le plan possède deux strates, Muspelheim et Nidavellir, situées sous le niveau principal d’Ysgard.

Ysgard affiche les caractéristiques suivantes :
  • Taille infinie. Ysgard n’a pas de limites mais ses royaumes connus ont des frontières au sein même du plan.
  • Pas de caractéristiques élémentaires. Aucun élément n’est prépondérant ; ils sont tous en équilibre, comme dans le plan Matériel. Cependant, des régions de la seconde strate, Muspelheim, affichent la caractéristique de feu dominant.
  • Énergie minoritairement positive. La vie sous toutes ses formes explose à Ysgard. Tout individu situé dans ce plan bénéficie d’une guérison accélérée, et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur l’un des champs de bataille d’Ysgard se relèvent chaque matin comme si un sort de résurrection leur avait été lancé, complètement guéris et prêts à combattre de nouveau. Seuls ceux qui subissent des blessures mortelles sur les champs de bataille du plan bénéficient des effets de la résurrection ; les personnes décédées qu’on y amène ne se relèvent pas.
  • Alignement chaotique modéré. Les individus défendant des valeurs tels que l’honneur, la confiance, l’obéissance et le sérieux ressentent une légère gêne physique à Ysgard. À l’inverse, ceux qui ne défendent que leur liberté et qui n’obéissent qu’a eux s’y sentent bien.



Le chaos tourbillonnant des Limbes

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Les Limbes constituent un plan de pur chaos. Des régions imprévisibles apparaissent comme une masse bouillonnant constituée des quatre éléments de base et de toutes leurs combinaisons. Des boules de feu, des poches d’air, des morceaux de terre et des vagues d’eau luttent pour la suprématie, jusqu’à ce qu’ils soient à leur tour submergés par une autre explosion chaotique. Cependant, des paysages semblables à ceux que l’on trouve dans le plan Matériel dérivent à travers le miasme : des portions de forêts, des prairies, des châteaux en ruines et de petites iles.
Les Limbes disposent de leurs autochtones. Les plus nombreux sont des hommes-lézards.
Les Limbes n’ont pas de strate, ou si elles en ont, elles émergent et disparaissent, chacune aussi chaotique que la suivante, et même les plus sages érudits auraient bien du mal à les distinguer les une des autres.

Les Limbes présentent les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle subjective.
  • Altération aléatoire. Les Limbes changent continuellement, et garder une zone stable est difficile. Une région donnée, à moins d’être magiquement stabilisée, peut réagir à des sorts spécifiques ou à la pensée. Si on ne s’en occupe pas, elle mute perpétuellement.
  • Dominance élémentaire sporadique. Aucun élément ne domine en permanence les Limbes. Chacun domine à tour de rôle, ce qui fait de chaque endroit un dangereux bouillon chaotique. La dominance élémentaire peut changer à tous moment.
  • Alignement chaotique intense. Les individus défendant des valeurs tels que l’honneur, la confiance, l’obéissance et le sérieux ressentent une grande gêne physique dans les Limbes, tel que nausée, vomissement, maux de tête violent et saignement de nez. À l’inverse, ceux qui ne défendent que leur liberté et qui n’obéissent qu’a eux s’y sentent incroyablement bien. Cette caractéristique ne s’applique pas pour les zones stables.
  • Magie sauvage. Les sorts et les pouvoirs magiques fonctionnent de différentes manières. Ils marchent normalement dans les structures permanentes et les zones stabilisées, mais tous ceux qu’on utilise dans un lieu abandonné ou temporairement contrôlé ont une forte tendance a allez de travers.



Les profondeurs battues par les vents du Pandémonium

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Le Pandémonium est une grande masse de matière percée d’innombrables tunnels qui sont l’œuvre des vents mugissants du plan. Il est venteux, bruyant et sombre, car il ne dispose d’aucune naturelle source de lumière. Le vent souffle rapidement les feux normaux, et les lumières qui durent trop longtemps attirent inévitablement l’attention de nécrophages rendus fous par le vent qui hurle sans discontinuer.
Chaque parole, chaque cri est pris dans le vent et répercuté dans toutes les strates du plan. On converse en hurlant, et même ainsi les mots sont couverts par le vent au-delà de trois mètres.
Le vent épuisant du Pandémonium est froid, et il dérobe la chaleur des voyageurs qui ne sont pas protégés contre son éternelle tempête, laquelle ébranle chaque habitant, souffle la terre et le sable dans les yeux, éteint les torches et arrache les objets qui ne sont pas solidement attachés. Dans certains endroits, le vent souffle si fort qu’il soulève les créatures et les emportent sur des kilomètres, avant d’écraser leur cadavres sur quelques falaises cachées.
Dans quelques rares endroits abrités, le vent se meurt en une brise portant les échos hantés de parties reculées du plan, qui sont si déformés qu’ils ressemblent a des cris de tourment.
Le plan possède quatre strates : Pandesmos, Cocytus, Phlégéthon et Agathion. Pandesmos, la strate supérieure, renferme de grandes cavernes et d’impressionnants tunnels. Ceux de Cocytus et de Phlégéthon sont plus petits et déchiquetés, et Agathion n’abrite qu’une poignée de cavernes qui ne sont pas reliées par le moindre tunnel.

Le Pandémonium présente les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle objective. Dans les tunnels caverneux du Pandémonium, la gravité est orientée vers le mur le plus proche d’une créature. Il n’y existe donc pas de concept habituel de sol, de mur ou de plafond, car n’importe quelle surface devient un sol quand on en est suffisamment près. De rares tunnels étroits annulent la gravité, permettant à ceux qui les traversent de se projeter le long de leur paroi à une vitesse incroyable. La strate de Phlégéthon fait exception à cette règle, car la caractéristique de gravité normale s’y applique.
  • Alignement chaotique modéré.



Les strates infinies des Abysses

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Les Abysses représentent tout ce qui est hideux, mauvais et chaotique, répété dans une infinité de variétés au travers d’innombrables strates. Ces niveaux, virtuellement sans fin, descendent en spirale et offrent des visions toujours plus atroces. Par convention, le nombre de strates des Abysses est fixé à 666, mais il se peut qu’il y en ait d’autres. Après tout, le credo des Abysses est d’être plus terrifiant que la sagesse populaire ne saurait les décrire.
Chaque niveau présente un environnement unique et horrible. Il n’y a aucune ressemblance entre deux strates, mise à part leur nature inhospitalière. Les lacs d’acide, les nuages de fumées toxiques, les cavernes hérissées de pointes tranchantes comme des lames de rasoirs et les paysages volcaniques sont monnaie courante. On y trouve également des reliefs moins meurtriers au premier abord, comme des déserts de sable brulants, des vents subtilement empoisonnés et des plaines remplies d’insectes affamés.
Les Abysses abritent un grand nombre de démons, des créatures au service de la mort et de la destruction. Dans les Abysses, un démon verra les visiteurs comme de la nourriture ou quelque source d’amusement. Il considéra les individus les plus puissants comme des recrues potentielles, consentantes ou non, à jeter dans la lutte éternelle qui oppose les démons des Abysses : la guerre de Sang.

Les Abysses présentent les caractéristiques suivantes :
  • Gravité normale. Le niveau supérieur (appelé la plaine des Portails Infinis) et beaucoup d’autres affichent la caractéristique de gravité normale, mais certains présentent certainement d’autres caractéristiques de gravité.
  • Passage de temps normal. Le temps s’écoule à la même vitesse que dans le plan Matériel. Cependant, des rumeurs persistantes parlent d’une strate où le temps s’écoulerais à l’ envers au regard du vieillissement. Cette particularité est capricieuse cependant, et un visiteur pourrait retomber en enfance ou perdre son existence même.
  • Caractéristiques élémentaires et énergétiques mélangées. Elles varient grandement d’un niveau à un autre. Si l’on considère le plan comme un tout, aucun élément ou énergie ne domine en permanence, ce qui n’empêche pas certaines strates de présenter un élément ou une énergie dominant, ou un mélange de plusieurs.
  • Alignement mauvais et chaotique modéré. Les individus défendant des valeurs tels que l’honneur, la confiance, l’obéissance et le sérieux, mais aussi ceux prêt à se sacrifier pour les autres ressentent une légère gêne physique dans les Abysses. En revanche, ceux qui ne défendent que leur liberté, qui n’obéissent qu’à eux et qui ignorent la compassion s’y sentent bien.



Les profondeurs Tartaréennes des Carcères

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Le plan pénitentiaire de Carcères semble le moins ouvertement dangereux des plans inférieurs, mais cette première impression s’estompe rapidement. Les mers acides et l’air sulfureux y sont rares, et il n’y a aucune région où règne un froid mordant ou une chaleur infernale. Le danger que présente Carcères est bien plus subtil.
Le plan est un lieu d’obscurité et de désespoir, de passions et de poisons, de trahisons qui ébranlent des royaumes entiers. À Carcères, la haine coule comme une rivière lente et profonde, et rien ne laisse deviner ce que le flot de la perfidie s’apprête à dévorer. On dit que la seule façon de s’en évader, c’est de devenir plus fort que ce qui vous y a envoyé. C’est une tâche ardue là où la nature même du plan engendre le désespoir, la trahison et la haine de soi.
Carcères est composé de six strates (Orthrys, Cathrys, Minéthys, Colothys, Porphratys et Agathys), chacune étant constituée d’une série d’orbes semblable à de petites planètes en file indienne. Un espace rempli d’atmosphère sépare chaque orbe. Peu de choses distinguent un orbe d’un autre, et il est possible que le nombre de ces planètes soit infini sur chaque strate.

Carcères présente les caractéristiques suivantes :
  • Gravité normale. Sur les ordres, la gravité est exactement la même que dans le plan matériel. Entre eux, il n’y en a aucune, ce qui facilite les voyages pour les créatures capables de voler et d’échapper à l’attraction de la planète.
  • Alignements mauvais modéré. Les individus prêts à se sacrifier pour les autres ressentent une légère gêne physique à Carcères. Toutefois, ceux qui ignorent la compassion s’y sentent bien.



La lande grise d’Hadès

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Hadès trône au plus bas des plans inférieurs, à mi-chemin entre deux races de fiélons qui n’ont qu’un seul but, L’annihilation de l’autre. On voit donc souvent ces plaines grise noircis par de vastes armés de démons, luttant, et qui ne demande ni n’accorde la moindre pitié. Si un plan doit définir la vraie nature du mal, c’est bien celui-là.
Dans la lande grise d’Hadès, le mal à l’état pur agit comme une puissante force spirituelle qui couche à terre toutes les créatures. Ici, même la rage consumant les abysses et les complots tordus des Enfers sont soumis à l’ambiance du plan. L’apathie et le désespoir pénètrent tout aux pôles du mal. Hadès tue lentement les rêves et les désirs de ses visiteurs, laissant une coquille vide de ce qui pouvait auparavant être un esprit combatif. Passez suffisamment de temps en Hadès, et vous abandonnerez tout ce qui comptait à vos yeux, vous laissant finalement dériver vers la plus totale apathie.
Le plan a trois niveaux appelés mélancolies : Oinos, Niflheim et Pluton. La malveillance insouciante qui brise lentement les esprits imprègne chacune d’entre elles.

Hadès présente les caractéristiques suivantes :
  • Emprisonnement. C’est une caractéristique propre Hadès, même si l’Élysée en possède une similaire. Les créatures qui ne sont pas des extérieurs y ressent une apathie et à des espoirs grandissants durant leur séjour dans le plan. Les couleurs deviennent plus gris et ternes, les sont plus effacé, et même le comportement de compagnons semble plus haïssable. Les voyageurs pris au piège de ce mal inhérent ne peuvent quitter l’endroit de leur propre gré et n’ont aucun désir de le faire. Les souvenirs de toute vie passé disparaissent dans le néant, et il est nécessaire d’usé de miracle pour rendre un tel personnage sa condition précédente.
  • Alignements mauvais intense.



La mort de l’éternité de la Géhenne

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La strate supérieure de la Géhenne dispose de frontière avec Hadès et les Enfers. Ce n’est donc pas un endroit plaisant. Des montagnes volcaniques, apparemment sans base ni pic, flottent dans un impénétrable vide perpétuel. Elles ne sont finies que dans le sens le plus strict du terme, s’étendant dans toutes les directions sur des centaines de milliers de kilomètres. Un seul volcan domine les quatre strates de la Géhenne, même si de plus petits monts de terre dérivent et entrent parfois en collision avec de plus grand sommet.
Il n’existe aucun endroit naturellement plat dans aucune des strates. Toutes les pentes sont au moins de 45° et beaucoup bordent des falaises abruptes. Les habitants de la Géhenne ont creusé des rebords artificiels, certains suffisamment larges pour des cités entières, et des sentiers en lacets pour les relier. Mais les édifices qui ne sont bâties par les démons ont une forte propension à s’effondrer envoyant leurs résidents dans une longue chute vers le bas de la montagne.
Les quatre niveaux de la Géhenne se nomment Khalas, Chamada, Mungoth et Krangath. Chacun se différencie des autres par son degré d’activité volcanique.

La Géhenne présente les caractéristiques suivantes :
  • Gravité normale. La gravité la même que dans le plan Matériel, mais les volcans semblent flotter librement dans un vide infini. Elle est également normal sur les pentes escarpées des montagnes, et une chute entraîne la victime sur des kilomètres avant qu’elle ne soit stoppée par un rebord providentiel, à moins bien entendu que le dévalement ne déchire complètement son corps.
  • Alignements mauvais modéré.



Les Enfers de Baator

Les Enfers de Baator, parfois plus simplement appelé Baator ou l’Enfer, attisent l’imagination des voyageurs, la cupidité des chasseurs de trésor et la fureur guerrière des paladins. Il s’agit de l’incarnation même de la cruauté préméditée érigée en art. Les démons des Enfers obéissent tous un ordre dominant, mais ce qui importe avant tout est qu’ils s’irritent et se rebellent au sein de leur caste. Sans que leur perfidie n’ait jamais de limites, tous complotent un degré ou un autre pour progresser toujours davantage au sein de leur monde.
En termes de vilenies, les Enfers concurrencent tous les autres plans. Les démons des Enfers sont plus rusés, plus subtils et plus dangereux que les autres démons, du moins le prétendent-ils eux-mêmes. Les autres démons font leurs délices de l’esclavage, de la démence et du mal, mais un démon des Enfers a toujours un échéancier, un plan d’attaque et un complot soigneusement mis au point en cas de vengeance si cela s’avère nécessaire.
Baator est constitué de 33 strates dont la dernière est détruite, chacune se trouvant sous la précédente, un peu comme des plates-formes s’enfonçant toujours davantage dans un puits sans fond.

Les Enfers présentent les caractéristiques suivantes :
  • Taille infinie. Le premier niveau des Enfers s’étend à l’infini, mais la circonférence de chaque strate, qui s’ouvre sur le puits et la strate inférieure, est limitée.
  • Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétique. Les influences des éléments et des énergies sont en général équilibrées, sauf dans la quatrième strate ou s’applique la caractéristique feu dominant. Sur la huitième strate, la caractéristique relève du froid dominant. Les créatures qui ne peuvent y résister gel sur place en peu de temps.
  • Alignements mauvais modéré.



Le champ de bataille infernale d’Achéron

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Les clameurs et les échos des batailles sont les premiers sons qu’un soldat entend lorsqu’il arrive en Achéron, et les derniers qu’un réfugié perçoit quand il part. C’est tout ce que l’on trouve en Achéron : conflits, guerres, différents et luttes. Les armées sont nombreuses, mais les chefs sont rares. En vérité, les rebelles privé de cause y sont légion, qu’il s’agisse de mortel, de démons ou d’ange.
Achéron possède quatre niveaux (Avalas, Thuldanin, Tintibulus et Ocanthus), des cubes d’acier flottant dans un vide rempli d’atmosphère et dont la taille varie de celle d’une île à celle d’un continent. Il arrive que ceux-ci se rencontrent, et les échos des collisions passées résonnent encore à travers le plan, mélangé au bruit de l’acier des épées qui s’entrechoquent lorsque les armées s’affrontent sur les cubes.

Achéron présente les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle objective. L’attraction dépend de la face du cube sur laquelle on se trouve. En franchir les arêtes peut se révéler une expérience déstabilisante pour le novice.
  • Alignements loyale modérée. Les créatures faisant fi de la compassion ressentent quelques désagréments physiques en Achéron.



Le nirvana des rouages de Méchanus

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Méchanus est le royaume de l’ordre parfaitement régenté. Il y règne à tour de rôle l’exacte moitié du jour et de la nuit, et l’équilibre parfait entre le chaud et le froid. Il est aussi prévisible que l’écoulement d’une clepsydre et aussi évident qu’un arbre au milieu d’un champ. Ici, la quintessence de la loi se reflète dans un seul domaine de rouages, tous interdépendants, tous tournants selon des rythmes qui leur sont propres. Les engrenages semblent être engagés dans un calcul si vaste, que même un dieu ne saurait en préciser le dessein. On sait simplement qu’il s’agit une fonction de la loi.
Au premier coup d’œil, Méchanus semble être aussi simple que n’importe quel autre plan extérieur. Cependant, la subtilité se trouve juste en dessous de la surface. On trouve toutes les sortes de loi dans le nirvana des rouages de Méchanus, des plus simples maximes aux règles du décorum machiavélique pervertie.

Méchanus présente les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle objective. La force d’attraction est orientée selon la face de chaque rouage. Marché entre les rouages peut se révéler déroutant pour les nouveaux venus, et dangereuse chez un voyageur tombant entre deux d’entre eux.
  • Alignements loyale intense. Les créatures ne faisant aucunement preuve de compassion ressentent de terribles douleurs physiques à Méchanus.



Les royaumes pacifiques d’Arcadie

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L’Arcadie est couverte de vergers aux arbres parfaitement alignés, de rivières droites, de champs ordonnés et de cités aux lignes géométriques fortes agréables. Les montagnes sont exemptes de toute trace d’érosion. Tout en Arcadie œuvre pour le bien de chacun et pour une forme d’existence parfaite. Ici, rien ne vient troubler l’harmonie.
On dit que tout y est aussi parfait que possible, mais pas aussi strictement régenté qu’à Méchanus, ni aussi dévolu à la perfection individuelle qu’à Céleste. Mais ce n’est pas entièrement vrai. En fait, les habitants du plan sont souvent convaincus de leur bon droit et ont du mal à reconnaître leurs propres défauts.
L’Arcadie présente de strates : Buxenus et Abellio. S’ils se ressemblent, c’est Buxenus qui renferme les casernes des soldats célestes qui protège le plan.

L’Arcadie présente la caractéristique suivante :
  • Alignement loyale modérée.



Les sept paradis ascendant de Céleste

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La seule et unique montagne sacrée de Céleste s’élèvent depuis une mer infinie d’eau bénite vers des hauteurs inimaginables. La justice, la bonté, l’ordre, la grâce céleste et la pitié sont de rigueur. Des yeux vigilants gardent les remparts contre le mal sous toutes ses formes. Toute chose est beauté.
Les sept paradis sont la demeure planaire des âmes mortelles emplies de gentillesse et de compassion pour leur prochain. Mais c’est un paradis que les démons des plans inférieurs conquerraient s’ils en avaient l’occasion. Le mont céleste est la promesse de l’amélioration et de l’union ultime avec les forces supérieures du bien et de la loi pour ceux qui en sont dignes. Les suppliants de tous les horizons accèdent aux niveaux de ce plan, les uns après les autres, montant vers le plus haut point de la Cité Céleste, la sixième strate, pour entrer au paradis illuminés dont rien n’est connu.

Céleste présente la caractéristique suivante :
  • Alignement bon et loyal modéré.



Les paradis jumeaux de Bytopie

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Bytopie est unique parmi les plans extérieurs, car ses deux strates se font face comme les deux couvertures d’un livre fermé. En regardant depuis Dothion, le niveau supérieur du plan, on peut voir Shurrock, l’autre strate. De même, ce qui se trouve à Shurrock voit les villes et les fermes de Dothion au dessus de leur tête.
Chaque strate de Bytopie est un monde idéalisé. Dothion est un paysage domestiqué et pastoral, tandis que Shurrock est un monde sauvage et vierge de toute civilisation. La philosophie du plan (l’accomplissement personnel associé à l’indépendance sociale) baigne ses deux niveaux.
La distance séparant les deux strates est d’environ 1,5 kilomètre et il arrive que des sommets montagneux s’élèvent de chacune d’entre elles, et quelquefois se rencontrent. Se déplacer entre les mondes est donc aisé en volant ou en escaladant les montagnes.

Bytopie présente les caractéristiques suivantes :
  • Gravité directionnelle objective. Le bas existe dans les deux directions opposées des strates qui se font face. La gravité est normale jusqu’à ce que l’on franchisse la frontière invisible séparant les mondes, puis elle s’inverse. Ainsi, ceux qui passe cette frontière peuvent fort bien se retrouver à tomber vers l’autre strate.
  • Alignement bon modéré.



Les champs bénis de l’Élysée

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L’Élysée est le plan de la Grande Roue le plus intensément aligné sur le bien. C’est un endroit où le bien n’est nullement entaché par les problèmes de la loi ou du chaos. Ici, faire le bien est plus hautement considéré que tout autre idéal.
Le premier niveau, Amoria, est une explosion de couleurs. Les visiteurs s’émerveillent devant les prés parsemés de fleurs étoilant le vert brillant de leurs teintes éclatantes, les mares d’un bleu aussi profond que le plumage d’un geai et les nuages argentés dérivants dans un ciel parfait. Le plan lui-même semble vibrer de sa propre vie et intensité. C’est en général un endroit paisible, et la tranquillité à l’air de pénétrer les os et l’âme de ceux qui le traversent.
L’Élysée est constitué de quatre strates reliées entre elles par les myriades d’affluents du fleuve océan. Le premier niveau est en grande partie semblable au plan Matériel, les pins à l’odeur douce et les arbres fleuris s’élevant sur les rives et s’ouvrant sur des prés et des champs. Le deuxième niveau, Éronia, est plus rude et montagneux, et les rapides et les chutes d’eau sont monnaie courante tout au long des canaux du fleuve. La troisième strate, Belierin, est un grand marais remplie de vie et la quatrième, Thalasia, est la mer elle-même et les sources du grand fleuve, parsemé d’îles où les héros goûtent un repos bien mérité pour l’éternité.
La taille de l’océan va de l’entrelacs de canaux secondaires à un flot puissant qui baigne ses rives et inonde les environs. Le long du fleuve se trouvent des îles, des barres de récifs et des promontoires rocheux, qui sont souvent les demeures des morts et autres résidants plus puissant.

L’Élysée présente les caractéristiques suivantes :
  • Énergie positive minoritairement dominante.
  • Alignement bon intense.
  • Emprisonnement. Il s’agit d’une caractéristique propre à l’Élysée, même si l’Hadès affiche une caractéristique similaire. Toutes les créatures n’étant pas native de l’Élysée y ressentent une joie et une satisfaction croissante pendant leur séjour. Les couleurs sont plus brillantes et plus vives que dans le plan Matériel, les sons plus doux et mélodieux, et la nature d’autrui semble plus plaisantes et compréhensive. L’individu tombé sous le contrôle du plan ne peut pas le quitter de son plein gré et n’a de toute façon pas envie de le faire. Les souvenirs de sa vie passée s’évanouissent dans le néant et seul un miracle peut les lui rendre.



Les étendues sauvages des Terres des Bêtes

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Les étendues sauvages des Terres des Bêtes constituent un plan ou la nature est parfaitement libre. C’est l’endroit où la forêt exprime sa diversité, depuis la mangrove encombrée de mousse jusqu’aux pins montagneux chargé de neige et aux hectares de séquoias si dense que la lumière ne saurait franchir leur feuillage. Les chênes, les bouleaux, les épicéas, les sapins et les érables sont légion, et les explorateurs visitant les recoins les plus reculées du plan trouvent de grandes forêts de champignons géants. On y trouve également de vastes déserts, totalement incultes. Des cactus, des aloès et autres végétaux du désert prospèrent dans les régions arides des terres des bêtes.
L’air est idéal pour tout ce qui pousse. Il est humide et chaud dans les marais, frais sous les séquoias, légèrement venteux parmi les hêtres, et chaud et sec dans les régions plus ouverte.
Les Terres des Bêtes sont formées de trois strates, chacune dédiée à une partie de la journée. Celle du haut, Krigala, est une contrée ou le jour dur éternellement. Le crépuscule règne sur celle du milieu, Brux, est la troisième, Karasuthra, est le domaine de la nuit, qu’illumine tout juste un pâle clair de lune.
L’aspect le plus important de ce plan est qu’il accorde ses faveurs à toutes les espèces animales. À l’instar de l’Arcadie, on y trouve de vastes populations d’animaux et de créatures magiques, mais les villes, les cités et les forteresses traditionnelles sont peu nombreuses et très espacées les unes des autres. Ceux qui choisissent de vivre ici le font en accord avec les arbres.

Les Terres des Bêtes présentent la caractéristique suivante :
  • Alignement bon modéré.



Les clairières olympiennes d’Arborée

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Les clairières olympiennes d’Arborée constitue un fol assemblage de climat et d’environnement, qui tous s’épanouissent. Arborée renferme de grands bois d’érable, de bouleaux et de chênes géants. Ces grands arbres à feuilles caduques s’élèvent très haut dans le ciel, laissant le sol de la forêt exempte de sous-bois et de broussailles. Sous le feuillage, c’est un défilé de mousses et de fougères. Mais le paysage se retire parfois quand apparaissent des clairières ouvertes remplies de fleurs sauvages, des champs de blé et d’orge, et des rangées nettes d’arbres fruitiers qu’aucune main humaine n’a jamais touchés. Il y a ici des arbres qui n’ont jamais vu la hache d’un bûcheron, des champs riches en grain et des vergers chargés de fruits.
L’air même d’Arborée semble être en proie à l’excitation permanente. Des bourrasques soudaines viennent de nulle part, secouant violemment les rangées d’arbres. Elles s’arrêtent en quelques minutes et laissent derrière elles des arcs de lumière chaude et ensoleillée passant à travers la cime des arbres. On dirait qu’il y a toujours de la musique à quelque distance de l’endroit où l’on se trouve. Les elfes et les fées jouent parfois ensemble, mais c’est aussi souvent le bruit du vent dans les branches des grands arbres.
Arborée et un endroit où les arbres sont fleuries et portent des fruits en même temps. On y trouve de hautes terres couvertes de neige, mais même celle-ci brille sous un ciel bleu cristallin. Le plan est presque renversant de beauté et le paysage est à la fois sauvage et magnifique.
Seul le premier niveau d’Arborée, Arvandor, porte la grande forêt d’où le plan tire son nom. La deuxième strate, Aquallor, est un océan infini et la troisième, Mithardir, un désert sans fin de poussière blanche. Tous trois sont des contrées où règne un climat changeant, des attaques soudaines et d’intenses passions. C’est le plan de la joie et du chagrin.

Arborée présente la caractéristique suivante :
  • Alignement bon et chaotique modéré.



Le domaine concordant des Terres Extérieurs

Les plans d'existences Outlan10

Les Terres Extérieures sont uniques, car elles disposent de frontières avec tous les autres plans extérieurs. Elles constituent donc une contrée où l’on trouve toutes les sortes de créatures extra-planaires. Des êtres des plans célestes et infernaux s’y promènent. De plus les idéaux comme l’étude ou la nature y ont leur domaine.
Les Terres Extérieures ressemblent à une roue infinie, doté d’une grande colonne s’élevant en son centre. Les autochtones considèrent celle-ci comme le cœur des plans extérieurs et l’axe autour duquel tourne la Grande Roue. Elle est très clairement visible depuis n’importe quel endroit du plan et s’élève au dessus des nuages pour atteindre des paradis inaccessibles. La cité des huis, Sigil, flotte au sommet de la colonne.
Les Terres Extérieures constituent une vaste contrée de terrains variés, parsemée de grande prairie, de hautes montagnes et de rivières aux méandres peu profonds. On trouve parfois des traces de civilisation et les villes sont habitées par des suppliants et autres autochtones du plan. Toutefois ce sont de petites taches dans les grandes étendues sauvages des Terres Extérieurs.

Les Terres Extérieures présentent les caractéristiques suivantes :
  • Alignements neutre modéré. Contrairement aux autres plans, tous les alignements sont les bienvenus dans les Terres Extérieures.
  • Magie normale, magie affaiblie et magie limitée. Les terres extérieures affichent la caractéristique de magie normale loin de sa colonne centrale, mais plus on approche de leur centre, plus les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels sont limitées. Quand on se trouvant au pied de la colonne, peu de pouvoir fonctionnent. Loin de la colonne, la magie marche donc normalement.
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